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策略性游戏的随机性

这么多年策略性游戏玩下来给我印象最深的不是某些大公司的作品,而是一款独立游戏《Into the breach》。这部作品用最简单的规则和最简易的游戏系统,制作出了一个策略深度和复玩性都高的吓人的精品游戏。

为了复玩性,这款游戏引入了随机系统。但是它几乎没有任何输出随机,关于敌方的一切随机性将都在玩家采取决策前展示出来,玩家需要做的就是对这些不可预测的输入随机采用最佳的策略去逐个击破。

作为对比,策略性游戏玩家应该都有听说过 XCOM 系列(以下略称 XCOM )的游戏, XCOM 则是同时采用了输出随机和输入随机两种随机系统。 XCOM 虽然因为随机性提升了策略深度在玩家间大受好评,但是最受玩家诟病的系统一样也来自于随机。这些值得诟病的问题主要来自于负面输出随机——玩家在做好自认为最合适的行动之后,却因为一个95%命中率的攻击 Miss 导致战线崩盘,满盘皆输。

这里就不得不提到输入随机和输出随机在玩家游戏心态上产生的不同区别了。

输入随机是玩家操作前就会展示给玩家的随机要素,这种随机如果控制的不好,会让玩家产生很大的挫败感与无力感,认为自己在玩一个必然无法通关的游戏。

输出随机则是玩家执行的操作后的输出结果中包含的随机要素,同样的,这种随机一旦掌握不好,会让玩家感觉游戏在刁难自己,好策略不如好运气,甚至消极的采用SL的方式彻底避开随机要素。

相对于 XCOM , Into the breach 这款游戏在随机方面就慎重了很多。制作组把输入随机的可控性做了一定程度的提升,让玩家在能掌控游戏局面的情况下给他们带来挑战。并且将输出随机部分做成极小概率的正向反馈,让玩家不会去依赖正向输出随机,使之成为意外的惊喜。当然 XCOM 的制作人在新IP中也逐渐开始注意到这一点,将命中率分配到每个子弹,减少了非1即0对玩家的挫败感,同时也增强了策略对输出结果的影响力。

Into the breach 在随机上的取舍实为精妙,给玩家带来挑战的同时,让玩家享受纯粹的策略带来的成就感,策略类游戏爱好者请务必尝试一下。

顺带一提,这款小成本的独立游戏是 TGA2018 最佳策略游戏。

内容清空,重新开始

一转眼博客已经有1年多没写了。

刚好这个机会清空一下历史文章,重新开始。

也不知道这次能坚持多久_(:3」∠)_

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