CategoryACG

Horror game

最近玩了生化2重制版,有点感想就随便写点东西_(:3」∠)_

生化2全程给我的精神压力都不大,大多被吓到的场景都是JumpScare,其他几个朋友都表示压力很大的暴君追逐战个人反而感觉压迫感不是很强。

如果去理解开发者的想法的话,暴君的脚步声是为了给玩家造成一个被追逐的状态,增加心理压力,逼迫玩家不断前行,不能走回头路。但是这反而让暴君这个不可击败的无敌存在失去了压迫感。玩家可以很清楚的知道暴君在什么位置,没脚步声的时候安心探索,听到脚步声打开地图看看路然后绕一圈回来继续。

整个游戏到了后期变得不恐怖的还有一个原因就是可预期性太强了,恐怖游戏玩家最怕的就是突破自己的预期或者根本不可预期的事件发生。然而生化2并没有打破从最开始就创造的一系列套路,单纯把一个套路从头用到了尾。

个人感觉如果生化2想要营造更强的绝望感和压迫感的话,可以考虑让道具、地图菜单不暂停游戏(甚至加入一些不暂停游戏的低容错解谜内容),并且让暴君的移动无声,这种情况下追逐战的难度会大幅上升,玩家也无法根据声音来判断暴君的位置,处于一个随时都可能被绕背或者拐角遇到爱的状态,心理压力瞬间就大了非常多。

不过说了这么多,个人对生化2重制版的评价还是非常高的,特别是表里Part模式的剧情叙述真的很有意思ww

期待后续的生化系列新作的重制!

PlayStation 4

感觉好久都没写Blog了,于是随便写点东西吧_(:3」∠)_

之前从朋友那边低价入了一台二手PS4,原本打算主要用来玩Gundam Versus,不过抱着既然买有主机了那就多买点独占游戏都来试试的心态入了一些游戏玩。

这两个月断断续续的玩掉了P5、最后生还者、神海4、神海4外传,还买了个数字版命运2打算和朋友联机玩(咕咕咕咕咕)。PSV也从抽屉中的封存角落升级成为了PS4专用无线屏幕!

玩下来整体感觉的确家用机的游戏体验比PC高出不少,但是在射击游戏方面的操作感受还是远远不如键鼠来的舒服(特别是命运2已经最后玩的快变成贴脸砍人的游戏了),但是RPG等游戏的操作反而因为手柄的简单明了变得舒服不少,现在用PC玩部分戏也会接上手柄来玩 :p7:

Yomawari : Midnight Shadows

前两天终于把今年的日本一虐萝莉小品游戏「深夜迴」主线通关了。这边写点简单的感想和评价吧(无剧透)。

这次的作品不同于上作,主线剧情由两位女主交替推进,中途剧情还出现了很意外的神转折,让玩家有一种瞬间被世界骗了的感觉。

探索方面也得到了大大加强,不仅增加了横版卷轴式的场景(风景好),还新增了室内探索,中途的街道追逐战也感觉挺不错的。很惊讶的是这作能回到第一作的小镇中探索,通关后还能触发和第一作女主的剧情,说实在的对老玩家很是照顾www各种鬼怪也完全重新制作,除了部分回到第一作小镇的剧情以外,没有任何一只和上作重复。

值得高兴的是深夜迴的剧情引导比前作强了不少,这次比较少出现不知道下一步干什么满城乱逛的情况_(:3」∠)_,这也必须感谢チャコ的努力带路www

Boss战方面技巧性比前作高了一些,但是难度设计上不是很平衡,中途有几次Boss的难度明显更高(比如废车场捡机器人的Boss战),整体的风格还是延续了前作的躲避和逃离而不是击退(毕竟是小萝莉嘛…)。

比较遗憾的部分也有一些。深夜迴的整体剧情流程较短,而且大量剧情内容以及线索都没有直接给出而是放在了公告板、收集物中(对于很多追求一次性通关的玩家这些东西说实在有些太影响单次的游戏体验了)。并且剧情中也挖了一个本作前日谈的大坑,没有入初回限定版的朋友估计就永远无从得知前日谈讲的故事了。

此处为剧透内容 展开/收起内容

 (说真的我更喜欢英文版的游戏 Logo _(:3」∠)_)

总体来说我对这一作的评价虽然不高,10分只能给出7分的分数,但是非常推荐喜欢前作的玩家尝试一下。当然如果原本就不怎么喜欢第一作的话,那么这作也肯定不适合你。

顺带一提在Steam版本的夜迴之后Steam版的深夜迴也要在10月上架了,没有主机的朋友们也可以通过Steam平台来体验一下这部作品——将你抓走的深夜 再次 悄悄降临

Death Mark


死印通关了,于是写点简单的感想_(:3」∠)_

这是一部日式夏日怪谈风格的作品。游戏中失去记忆的男主不断和其他相同境遇的印人(被刻上死印的人)一同探索灵异场所,并击破各个灵异的核心,扭转自己注定死亡的命运。

整个游戏系统类似尸体派对影之书,是一个2D场景探索类型的游戏。整体剧情中上,但是恐怖氛围营造的不是非常好。估计是因为立绘+文字的渲染力不够强,地图探索造成的拖延感太厉害造成的。毕竟是一个逃跑的时候都能放置等个半天还没事的系统。

上面也说过了跑图系统略拖沓,严重影响了游戏的流畅感,要是能加快过图速度或者像尸体派对一样跳格子走就好很多了。目前这种系统跑图中途换人会非常蛋疼,需要一格一格移动到出口然后回九条馆换人再一格一格爬回来_(:3」∠)_

整个游戏的各种谜题都设计的不错,但是灵魂系统只用于回答问题感觉太过于浪费。如果增加一些限时逃脱限时探索的桥段会更能增加紧张感。

剧情方面最终剧情玩的时候虽然没那么明显,但是可以根据前面的各种暗示猜到一二。NE的结局营造了一个很不错的惊悚感,GE算是给不知道存不存在的续作挖了个坑。如果不考虑系列作品加持的话,个人感觉这部死印要比影之书好玩一些。

总体来说这个小成本的恐怖游戏制作的还不错,各种方面都还可以,但是缺点也有不少。喜欢恐怖游戏的朋友可以尝试下ww

Mrecstoria’s Diamond-Back

期待已久的7月国别Pickup就要来了,趁着这个时候,让我们聊一聊反钻这个事情。

反钻是一个很神奇的系统,和其他游戏不一样的是,梅露可这个游戏在抽到已经养到最高觉醒的角色的时候,是会返还部分氪金道具的(10连45钻,抽到每个已满觉角色返还4钻),我们称之为反钻。这就造成了玩家可以主动去创造大量满觉的卡片,去主动寻求反钻。

早期的卡池2星概率是非常高的,从而导致只要低成本的做完2星反钻,就可以达到相当于20钻一次十连的钻石消耗程度。后来运营对反钻做了不少限制,到了今天,想要做一次反钻要么效果会比以前差很多,要么就要花费更大更大的精力和财力。不过,这些都是值得的——

做齐2、3星反钻,消耗4000万金币以及20-30万徽章(第二次徽章需求降低到15-20万程度),400级角色成本1000钻(估算),十连期望11.5钻

大家可能觉得看起来这个成本很可怕,但是我们先做个计算:

国别五星抽卡期望240连,裸抽消耗1080钻/只,假定要抽2只五星目标,于是一共消耗2160钻。

到7月国别为止,一共有钻池2星22个,币池2星103个,3星259个

做齐2、3星反钻情况下,400级角色消耗1000钻,期望240连,抽卡消耗24*11.5*2=552钻,合计1552钻

可见国别抽只要抽2只以上的五星,完美反钻就会更划算。

如果你有1800钻的话(增量钻攒一年的量),裸抽只能抽到1-2个目标五星,但是做好反钻,你就可以抽4个目标五星,受益巨大。

反钻更重要的一个层面是可以有效的防止暴死,抽卡最怕的就是大量抽卡以后仍然不出货的暴死,假设当月钻限暴死了500连才出货,那么正常就消耗了2250钻,如果你做了完美反钻的话,只需要1000+50*11.5=1575钻,就算暴死到1000连出货也只要1000+100*11.5=2150钻就可以收工,抗暴死能力强大很多。

或者很多人会觉得满觉全体三星反钻不太可能,并且自己的经济实力也跟不上,那么同样可以考虑下只满觉2星反钻——

2星反钻成本是4000万金币+4000徽章,反钻结束后可以收回来39000徽章。实际相当于走了遍农场,基本没有损耗,还带来了每次十连-10钻的反钻期望效果。何乐而不为呢ww

最后,如果有朋友需要做反钻并且需要参考资料的话,可以找我帮忙。我这边手头已经整理了全角色的资料,可以用来帮助整理反钻角色,防止出现失误。

Utawarerumono: Futari no Hakuoro

感觉有一段时间没有更新Blog了,写一个前段时间刚刚补完的二人白皇通关的简单感想吧。(看过第一季动画/玩过假面游戏的可以放心,其中应该没有剧透)

第一部假面虽然已经买了游戏,但是因为我太懒所以直接切入了第二部白皇。相比动画的角色塑造,说真的游戏中的角色一下变得立体了,最让我意外的就是アトゥイ竟然设定是个战斗狂,动画里几乎没有对她战斗狂个性的任何描写_(:3」∠)_。

整部游戏最让我印象深刻的角色就是アンジュ的成长,王都夺还的一系列艰辛变故并没有让她消沉,反而迎难而上,努力改变自己。最终アンジュ从最早的不识世事的调皮大小姐,成为了一名有勇气有担当的真正的帝。オウギ也从动画中基本没怎么描写的一个角色,一下跃升成为了这部作品中我最喜欢的男性角色——平常坏心眼,但是关键时刻绝对不掉链子,设心处虑的帮助ハク,为王都夺还做出了巨大的贡献。

主线剧情分为前后两部分,第一部分很明显的就是王都夺还了,第二部分是解决幕后黑手和世界观设定的翻牌。整体节奏还不错。不过最后的剧情战斗有些让人感觉有些重复性过高,同一组敌人前前后后打了3、4次_(:3」∠)_。并且对幕后黑手的描写也不是很好,前期基本没有描写,后期突然智障,给人的感觉就像是铁血的麦基一样——「我拿到XX了!!我无敌了!!你们都要听我的!!啊!!怎么可能!!啊!!我作死了!!啊!!我死了!!」

从无数Gal类作品让传诵脱颖而出的不只是传诵上乘的剧情(虽然有部分硬伤),传诵真正能吸引玩家的是他对于日常支线剧情和主线剧情的巧妙把持,并且日常支线写的一点都不马虎,搞笑桥段甚至翻来覆去看好几次还能笑得肚子疼www(最喜欢的就是ハク瞎指导キウル和ハク阻止クオン手贱启动アヴ・カムゥ的剧情)

这次,白皇的战斗系统在假面的基础上新增了联协系统,特殊组合的联协攻击还能触发联协必杀,强调了角色之间的羁绊(最终战的联协必杀还有特殊对话和语音,在打的时候真的感慨万千啊_(:3」∠)_)。剧情全通之后的梦幻演武场不仅有高强度的战斗供喜欢战斗部分的玩家挑战,中间还穿插有部分很好笑的战斗小剧场,希望各位不要错过了。

战斗系统值得挖掘的地方也非常的多。オウギ和クオン在带了明镜2的情况下可以一套连击杀50气+,也就是说每次轮到都是一套+爆气必杀(需要打出几乎全部的隐藏暴击才行)。ハク和フミルィル的配合更是能创造出The World效果(フミルィル需要携带明镜2和千里疾行)。

具体流程 展开/收起内容

最后做一个总体评价吧:

剧情:85分
系统:95分
音乐:90分
情怀:100分

虽然不完美,但是「传颂之物 二人的白皇」肯定是一部上乘的作品(批评空间目前也处于90分的神作线上),有兴趣的朋友请绝对不要错过了!

Iron-Blooded Orphans

《机动战士高达·铁血的孤儿》第二季终于迎来了最终的大结局。

最后结局前剧情发展真的是被骂的非常惨,很多地方都太过于生硬,太少根筋了。但是最后一集的结局却意外的很不错(不谈主要角色便当的事情,死人并不影响剧情的好坏)。

这个结局真的没有想象中的这么坏,这是一个很有启示意义的结局——
「儿时的梦想,终将随着成长,无法反抗的被磨灭。面对无情的未来,我们只能选择妥协,并将梦想与希望寄托于他人」
这就是我对铁血结局的个人理解。铁华团成员最后大都选择了与世界妥协,并将希望寄托与其他人。

这种含有深刻寓意的结局说实话不算差,但是这部作品主要的问题还是剧情过程中出现了太多不合理的发展,如果能对那些剧情进行打磨重制的话个人感觉会更好。

最后,致奋战到最后的铁华团团员们——
「輝きは刹那、戦場に咲く花のようであれ、Fighter!!」

Gochiusa April Fools 2017

诚意满满的点兔2017愚人节页面又来啦!

这次的主题是「智麻惠年代记」。不过还是一天即逝的愚人节活动页面,赶紧趁着页面还在把页面给镜像保存下来。

做了点处理,整个页面的时间定格在2017.04.01早上11点前后的样子。

页面链接:「チマメクロニクル」公式サイト

顺带把之前没传上来的16年愚人节页面也传上来了。

页面链接:「怪盗ラパン」公式サイト

Merusuto DPS Table Builder

嗯 我又来了_(:3」∠)_

花了一晚上时间把这个DPS表格生成器给做好了。

希望能够帮助到大家。

页面链接:梅露可dps表格生成器

Merusuto Character Endure Calc

趁着过年放假把梅露可全部3星以上的不死T的数值测试了下,写了这样一个计算页面。

希望能够帮助到大家。

如果有没有录入的不死T的话欢迎提供数据(提供不同数值韧性符文下的韧性值4组以上)

页面链接:梅露可根性计算器