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PlayStation 4

感觉好久都没写Blog了,于是随便写点东西吧_(:3」∠)_

之前从朋友那边低价入了一台二手PS4,原本打算主要用来玩Gundam Versus,不过抱着既然买有主机了那就多买点独占游戏都来试试的心态入了一些游戏玩。

这两个月断断续续的玩掉了P5、最后生还者、神海4、神海4外传,还买了个数字版命运2打算和朋友联机玩(咕咕咕咕咕)。PSV也从抽屉中的封存角落升级成为了PS4专用无线屏幕!

玩下来整体感觉的确家用机的游戏体验比PC高出不少,但是在射击游戏方面的操作感受还是远远不如键鼠来的舒服(特别是命运2已经最后玩的快变成贴脸砍人的游戏了),但是RPG等游戏的操作反而因为手柄的简单明了变得舒服不少,现在用PC玩部分戏也会接上手柄来玩 :p7:

Yomawari : Midnight Shadows

前两天终于把今年的日本一虐萝莉小品游戏「深夜迴」主线通关了。这边写点简单的感想和评价吧(无剧透)。

这次的作品不同于上作,主线剧情由两位女主交替推进,中途剧情还出现了很意外的神转折,让玩家有一种瞬间被世界骗了的感觉。

探索方面也得到了大大加强,不仅增加了横版卷轴式的场景(风景好),还新增了室内探索,中途的街道追逐战也感觉挺不错的。很惊讶的是这作能回到第一作的小镇中探索,通关后还能触发和第一作女主的剧情,说实在的对老玩家很是照顾www各种鬼怪也完全重新制作,除了部分回到第一作小镇的剧情以外,没有任何一只和上作重复。

值得高兴的是深夜迴的剧情引导比前作强了不少,这次比较少出现不知道下一步干什么满城乱逛的情况_(:3」∠)_,这也必须感谢チャコ的努力带路www

Boss战方面技巧性比前作高了一些,但是难度设计上不是很平衡,中途有几次Boss的难度明显更高(比如废车场捡机器人的Boss战),整体的风格还是延续了前作的躲避和逃离而不是击退(毕竟是小萝莉嘛…)。

比较遗憾的部分也有一些。深夜迴的整体剧情流程较短,而且大量剧情内容以及线索都没有直接给出而是放在了公告板、收集物中(对于很多追求一次性通关的玩家这些东西说实在有些太影响单次的游戏体验了)。并且剧情中也挖了一个本作前日谈的大坑,没有入初回限定版的朋友估计就永远无从得知前日谈讲的故事了。

此处为剧透内容 展开/收起内容

 (说真的我更喜欢英文版的游戏 Logo _(:3」∠)_)

总体来说我对这一作的评价虽然不高,10分只能给出7分的分数,但是非常推荐喜欢前作的玩家尝试一下。当然如果原本就不怎么喜欢第一作的话,那么这作也肯定不适合你。

顺带一提在Steam版本的夜迴之后Steam版的深夜迴也要在10月上架了,没有主机的朋友们也可以通过Steam平台来体验一下这部作品——将你抓走的深夜 再次 悄悄降临

Death Mark


死印通关了,于是写点简单的感想_(:3」∠)_

这是一部日式夏日怪谈风格的作品。游戏中失去记忆的男主不断和其他相同境遇的印人(被刻上死印的人)一同探索灵异场所,并击破各个灵异的核心,扭转自己注定死亡的命运。

整个游戏系统类似尸体派对影之书,是一个2D场景探索类型的游戏。整体剧情中上,但是恐怖氛围营造的不是非常好。估计是因为立绘+文字的渲染力不够强,地图探索造成的拖延感太厉害造成的。毕竟是一个逃跑的时候都能放置等个半天还没事的系统。

上面也说过了跑图系统略拖沓,严重影响了游戏的流畅感,要是能加快过图速度或者像尸体派对一样跳格子走就好很多了。目前这种系统跑图中途换人会非常蛋疼,需要一格一格移动到出口然后回九条馆换人再一格一格爬回来_(:3」∠)_

整个游戏的各种谜题都设计的不错,但是灵魂系统只用于回答问题感觉太过于浪费。如果增加一些限时逃脱限时探索的桥段会更能增加紧张感。

剧情方面最终剧情玩的时候虽然没那么明显,但是可以根据前面的各种暗示猜到一二。NE的结局营造了一个很不错的惊悚感,GE算是给不知道存不存在的续作挖了个坑。如果不考虑系列作品加持的话,个人感觉这部死印要比影之书好玩一些。

总体来说这个小成本的恐怖游戏制作的还不错,各种方面都还可以,但是缺点也有不少。喜欢恐怖游戏的朋友可以尝试下ww

Mrecstoria’s Diamond-Back

期待已久的7月国别Pickup就要来了,趁着这个时候,让我们聊一聊反钻这个事情。

反钻是一个很神奇的系统,和其他游戏不一样的是,梅露可这个游戏在抽到已经养到最高觉醒的角色的时候,是会返还部分氪金道具的(10连45钻,抽到每个已满觉角色返还4钻),我们称之为反钻。这就造成了玩家可以主动去创造大量满觉的卡片,去主动寻求反钻。

早期的卡池2星概率是非常高的,从而导致只要低成本的做完2星反钻,就可以达到相当于20钻一次十连的钻石消耗程度。后来运营对反钻做了不少限制,到了今天,想要做一次反钻要么效果会比以前差很多,要么就要花费更大更大的精力和财力。不过,这些都是值得的——

做齐2、3星反钻,消耗4000万金币以及20-30万徽章(第二次徽章需求降低到15-20万程度),400级角色成本1000钻(估算),十连期望11.5钻

大家可能觉得看起来这个成本很可怕,但是我们先做个计算:

国别五星抽卡期望240连,裸抽消耗1080钻/只,假定要抽2只五星目标,于是一共消耗2160钻。

到7月国别为止,一共有钻池2星22个,币池2星103个,3星259个

做齐2、3星反钻情况下,400级角色消耗1000钻,期望240连,抽卡消耗24*11.5*2=552钻,合计1552钻

可见国别抽只要抽2只以上的五星,完美反钻就会更划算。

如果你有1800钻的话(增量钻攒一年的量),裸抽只能抽到1-2个目标五星,但是做好反钻,你就可以抽4个目标五星,受益巨大。

反钻更重要的一个层面是可以有效的防止暴死,抽卡最怕的就是大量抽卡以后仍然不出货的暴死,假设当月钻限暴死了500连才出货,那么正常就消耗了2250钻,如果你做了完美反钻的话,只需要1000+50*11.5=1575钻,就算暴死到1000连出货也只要1000+100*11.5=2150钻就可以收工,抗暴死能力强大很多。

或者很多人会觉得满觉全体三星反钻不太可能,并且自己的经济实力也跟不上,那么同样可以考虑下只满觉2星反钻——

2星反钻成本是4000万金币+4000徽章,反钻结束后可以收回来39000徽章。实际相当于走了遍农场,基本没有损耗,还带来了每次十连-10钻的反钻期望效果。何乐而不为呢ww

最后,如果有朋友需要做反钻并且需要参考资料的话,可以找我帮忙。我这边手头已经整理了全角色的资料,可以用来帮助整理反钻角色,防止出现失误。

Utawarerumono: Futari no Hakuoro

感觉有一段时间没有更新Blog了,写一个前段时间刚刚补完的二人白皇通关的简单感想吧。(看过第一季动画/玩过假面游戏的可以放心,其中应该没有剧透)

第一部假面虽然已经买了游戏,但是因为我太懒所以直接切入了第二部白皇。相比动画的角色塑造,说真的游戏中的角色一下变得立体了,最让我意外的就是アトゥイ竟然设定是个战斗狂,动画里几乎没有对她战斗狂个性的任何描写_(:3」∠)_。

整部游戏最让我印象深刻的角色就是アンジュ的成长,王都夺还的一系列艰辛变故并没有让她消沉,反而迎难而上,努力改变自己。最终アンジュ从最早的不识世事的调皮大小姐,成为了一名有勇气有担当的真正的帝。オウギ也从动画中基本没怎么描写的一个角色,一下跃升成为了这部作品中我最喜欢的男性角色——平常坏心眼,但是关键时刻绝对不掉链子,设心处虑的帮助ハク,为王都夺还做出了巨大的贡献。

主线剧情分为前后两部分,第一部分很明显的就是王都夺还了,第二部分是解决幕后黑手和世界观设定的翻牌。整体节奏还不错。不过最后的剧情战斗有些让人感觉有些重复性过高,同一组敌人前前后后打了3、4次_(:3」∠)_。并且对幕后黑手的描写也不是很好,前期基本没有描写,后期突然智障,给人的感觉就像是铁血的麦基一样——「我拿到XX了!!我无敌了!!你们都要听我的!!啊!!怎么可能!!啊!!我作死了!!啊!!我死了!!」

从无数Gal类作品让传诵脱颖而出的不只是传诵上乘的剧情(虽然有部分硬伤),传诵真正能吸引玩家的是他对于日常支线剧情和主线剧情的巧妙把持,并且日常支线写的一点都不马虎,搞笑桥段甚至翻来覆去看好几次还能笑得肚子疼www(最喜欢的就是ハク瞎指导キウル和ハク阻止クオン手贱启动アヴ・カムゥ的剧情)

这次,白皇的战斗系统在假面的基础上新增了联协系统,特殊组合的联协攻击还能触发联协必杀,强调了角色之间的羁绊(最终战的联协必杀还有特殊对话和语音,在打的时候真的感慨万千啊_(:3」∠)_)。剧情全通之后的梦幻演武场不仅有高强度的战斗供喜欢战斗部分的玩家挑战,中间还穿插有部分很好笑的战斗小剧场,希望各位不要错过了。

战斗系统值得挖掘的地方也非常的多。オウギ和クオン在带了明镜2的情况下可以一套连击杀50气+,也就是说每次轮到都是一套+爆气必杀(需要打出几乎全部的隐藏暴击才行)。ハク和フミルィル的配合更是能创造出The World效果(フミルィル需要携带明镜2和千里疾行)。

具体流程 展开/收起内容

最后做一个总体评价吧:

剧情:85分
系统:95分
音乐:90分
情怀:100分

虽然不完美,但是「传颂之物 二人的白皇」肯定是一部上乘的作品(批评空间目前也处于90分的神作线上),有兴趣的朋友请绝对不要错过了!

Iron-Blooded Orphans

《机动战士高达·铁血的孤儿》第二季终于迎来了最终的大结局。

最后结局前剧情发展真的是被骂的非常惨,很多地方都太过于生硬,太少根筋了。但是最后一集的结局却意外的很不错(不谈主要角色便当的事情,死人并不影响剧情的好坏)。

这个结局真的没有想象中的这么坏,这是一个很有启示意义的结局——
「儿时的梦想,终将随着成长,无法反抗的被磨灭。面对无情的未来,我们只能选择妥协,并将梦想与希望寄托于他人」
这就是我对铁血结局的个人理解。铁华团成员最后大都选择了与世界妥协,并将希望寄托与其他人。

这种含有深刻寓意的结局说实话不算差,但是这部作品主要的问题还是剧情过程中出现了太多不合理的发展,如果能对那些剧情进行打磨重制的话个人感觉会更好。

最后,致奋战到最后的铁华团团员们——
「輝きは刹那、戦場に咲く花のようであれ、Fighter!!」

Gochiusa April Fools 2017

诚意满满的点兔2017愚人节页面又来啦!

这次的主题是「智麻惠年代记」。不过还是一天即逝的愚人节活动页面,赶紧趁着页面还在把页面给镜像保存下来。

做了点处理,整个页面的时间定格在2017.04.01早上11点前后的样子。

页面链接:「チマメクロニクル」公式サイト

顺带把之前没传上来的16年愚人节页面也传上来了。

页面链接:「怪盗ラパン」公式サイト

Merusuto DPS Table Builder

嗯 我又来了_(:3」∠)_

花了一晚上时间把这个DPS表格生成器给做好了。

希望能够帮助到大家。

页面链接:梅露可dps表格生成器

Merusuto Character Endure Calc

趁着过年放假把梅露可全部3星以上的不死T的数值测试了下,写了这样一个计算页面。

希望能够帮助到大家。

如果有没有录入的不死T的话欢迎提供数据(提供不同数值韧性符文下的韧性值4组以上)

页面链接:梅露可根性计算器

Guide of Merusuto Raid Event

12月,又该轮到隔月一次的Raid活动了。

Raid队怎么组才能拥有最大的伤害,这个一直是难题之一,这边就简单写一篇Raid的攻略供大家参考,希望能对大家有一些帮助。

首先从组队形式说起:

131队

131是最原始,但是也是最省力的组队方式,并且配合多段奶和不死T甚至可以做到压血放置。缺点也很明显,毕竟下了一个输出,131的输出会比其他队伍低一些。
组队要点:T推荐使用不死T,奶推荐使用多段&中卫奶。比较好用的有「水精霊の喚手」プリム「機杖の御曹司」セドリック,二星的「寂然の僧侶」セッカ虽然是单段,没有上面两个三星奶的话也可以使用。
组队注意:在配合不死T对后排进行压血放置时,请确保这些奶的奶量尽量的低,也就是说最好保持不喂等级的1级,guts8-11的状态,符文带上攻速即可。(注意下符文自动装备,防止意外装备不需要的攻击、属性符文)

14队

14是放弃放置,用空气盾甚至空气刀来保证前排不死来取换更高伤害的队伍。一般情况下,如果前排空气刀的话,这个队伍会是所有种类编成中伤害最高的一种队伍。
组队要点:T推荐使用不死T,可以减少很多操作,杜绝意外事件。

中卫打击队

中卫打击队是最近前卫符文出现后新兴的一种组队方式,利用了中卫打击手长比boss更长并且可以将Boss定身的特性,让队伍可以高火力放置输出(甚至现在已经可以做到放置10亿满伤了)。
组队要点:中卫打击是队伍的核心,这只中卫打的手长一定要比Boss的手长长,并且需要能够稳定永久定身住Boss。
推荐角色有:「融氷の心炉」スヴィー「酷烈なる真心」ベネデット「花火師の娘」みさご「砕氷の投斧士」ロニヤ「水玉の投擲手」ノア「競強の挑み手」セルシュ
组队注意:虽然打击中排队输出高又能放置看起来很棒,但是其实这种组队方式非常难以压血,因而在伤害比较低的200以下的等级不是很推荐这种打法。

魔法/突击击退队

虽然魔法和突击符文的击退原理不同,但是最终效果基本一样就放在一起说了。这种组队方式非常省心但是也有极大的缺点,因为击退会带来多段伤害流失/跑路浪费时间,并且无法压血,所以这种配置的伤害甚至不如131的水准,个人十分不推荐。
组队注意:这种组队方式不是击退能力越高越好的,为了尽可能的保证输出,我们需要调整击退到刚好能微击退boss的程度比较合适。

前卫14队

使用多名不死T/输出T,吃队伍中的前卫加成提升输出来打raid的打法。但是这种打法对符文/觉醒的需求比较大(毕竟没人没事去搞4组根性韧性+4个不死T,如果是输出T就更是一般人不会花徽章去养了),而且在不使用不死T的情况下这种组队方式见到高等级Boss直接见光死,所以个人十分不推荐这种组队方式。
组队要点:这种组队需要多体/多段奶(最好是中卫),目前符合条件的不多。推荐的有:「献身の添い手」スー「根繋たる半樹」シアノ「狐面の傾奇者」モクレン「桜燃ゆ舞巫女」キクミコマチ

 

说完了组队形式,接下来是角色选择:

其实角色选择后卫方面没什么困难,谁对Boss的dps高选谁就行。主要是dps需要进行一个换算:

实际dps=((满觉攻击*(1+支援%+攻击符文%+训练所%+武器建筑%*成长类型换算))/攻击间隔)*(基础属性加成%*(1+属性符文%)+破%*5)*(1+弓符文%/2)

懒得算的话可以看我每次raid开始前在贴吧发的属性dps对照表

主要的难点在上不上中卫,要上几个中卫这里。其实中卫上不上,上几个也可以通过一个很简单的方式得出:

单中卫队伍dps整体加成12%,双中卫队伍dps整体加成18%,三中卫队伍dps整体加成21%

把几个队伍的总dps计算一下然后乘上上面的数值就可以得出最终dps,直接拿最终dps做对比即可。

 

最后是符文配置:

这边列举一下各种符文对输出的加成效果:
(数据取用:33符文、32%破、100级公会建筑、平均成长、18%支援)

95%压血狂战:	82.76%
75%压血狂战:	65.34%
攻速:     	49.25%
50%压血狂战:	43.56%
攻击:     	21.80%
180%加成属性:	17.47%
弓暴击:    	16.50%
150%加成属性:	15.97%
100%加成属性:	12.69%

根据上述排名来选择符文即可。如果需要装备其他功能性符文(比如HP/骑士/根性/韧性等),则从最低加成的符文开始摘。
关于狂战符文对应压血的方式以及符文配置等技巧可以参考一下之前的这篇文章
部分符文有特殊应用也在这里说下:

斩击符文:当你的伤害可以到达5e以上时可以考虑携带,一般在砍30-40秒后可以秒杀(当然有时候很快就秒了有时候砍2分钟还秒不掉).

打击符文:配合上述的打击中卫队伍使用,用来定住boss放置输出,这个符文对打击中排的素质、符文的数值有着比较高的需求,所以有能力的话最好满觉打击中排+喂一个33打击符文。

还有一个可以偷懒用的符文自动装备功能,需要稍微注意一下他的自动装备顺序。这里列出前四个(注意只有当有空余符文孔并且有相应的未装备符文时才会自动装备):

职业符文、攻速、攻击、优势属性

如果出现了符合上述符文的情况,那么这些符文就可以交给符文自动装备了。需要注意的是如果有装备完之后也有符文空位的情况下,不需要自动装备的符文的话,请手动用没效果的符文填满符文孔,或者将不需要装备的符文都丢给其他角色装备好(在击退队的情况下比较常见)。

暂时就写到这里了,如果有什么其他想到的可能还会添加_(:3」∠)_