Oneplus5

因为各种原因,提前汰换掉了Oneplus3T,入手了oneplus5(主要是老爹手机坏了然后一直怂恿我买台新手机,要我把3T给他爽爽_(:3」∠)_)
今天下班到家开箱之后粗略使用了2小时,有了一定感想:

1.屏幕没有网传的那么差。但是的确,不是一个旗舰级的屏幕,和3T的屏幕差距不大(据说是同一块屏幕)

2.骁龙835真的厉害…手游体验甩了821几条街

3.没有光学防抖,但是实际上和有光学防抖的手机一起做测试 成片率差距并没有那么大

4.握持手感是真的好,并且触屏的滑动手感提升相对3t提升明显

5.外观CopyCat的确有点遗憾,但是这个设计痛壳真的比3T那种容易做多了。当初3T痛壳我真的是找图找了好几天_(:3」∠)_

如果 Oneplus3t是85分、Oneplus3是80分的话,我感觉5能给和Oneplus3一样的80分。虽不完美,但已经非常棒了。

Utawarerumono: Futari no Hakuoro

感觉有一段时间没有更新Blog了,写一个前段时间刚刚补完的二人白皇通关的简单感想吧。(看过第一季动画/玩过假面游戏的可以放心,其中应该没有剧透)

第一部假面虽然已经买了游戏,但是因为我太懒所以直接切入了第二部白皇。相比动画的角色塑造,说真的游戏中的角色一下变得立体了,最让我意外的就是アトゥイ竟然设定是个战斗狂,动画里几乎没有对她战斗狂个性的任何描写_(:3」∠)_。

整部游戏最让我印象深刻的角色就是アンジュ的成长,王都夺还的一系列艰辛变故并没有让她消沉,反而迎难而上,努力改变自己。最终アンジュ从最早的不识世事的调皮大小姐,成为了一名有勇气有担当的真正的帝。オウギ也从动画中基本没怎么描写的一个角色,一下跃升成为了这部作品中我最喜欢的男性角色——平常坏心眼,但是关键时刻绝对不掉链子,设心处虑的帮助ハク,为王都夺还做出了巨大的贡献。

主线剧情分为前后两部分,第一部分很明显的就是王都夺还了,第二部分是解决幕后黑手和世界观设定的翻牌。整体节奏还不错。不过最后的剧情战斗有些让人感觉有些重复性过高,同一组敌人前前后后打了3、4次_(:3」∠)_。并且对幕后黑手的描写也不是很好,前期基本没有描写,后期突然智障,给人的感觉就像是铁血的麦基一样——「我拿到XX了!!我无敌了!!你们都要听我的!!啊!!怎么可能!!啊!!我作死了!!啊!!我死了!!」

从无数Gal类作品让传诵脱颖而出的不只是传诵上乘的剧情(虽然有部分硬伤),传诵真正能吸引玩家的是他对于日常支线剧情和主线剧情的巧妙把持,并且日常支线写的一点都不马虎,搞笑桥段甚至翻来覆去看好几次还能笑得肚子疼www(最喜欢的就是ハク瞎指导キウル和ハク阻止クオン手贱启动アヴ・カムゥ的剧情)

这次,白皇的战斗系统在假面的基础上新增了联协系统,特殊组合的联协攻击还能触发联协必杀,强调了角色之间的羁绊(最终战的联协必杀还有特殊对话和语音,在打的时候真的感慨万千啊_(:3」∠)_)。剧情全通之后的梦幻演武场不仅有高强度的战斗供喜欢战斗部分的玩家挑战,中间还穿插有部分很好笑的战斗小剧场,希望各位不要错过了。

战斗系统值得挖掘的地方也非常的多。オウギ和クオン在带了明镜2的情况下可以一套连击杀50气+,也就是说每次轮到都是一套+爆气必杀(需要打出几乎全部的隐藏暴击才行)。ハク和フミルィル的配合更是能创造出The World效果(フミルィル需要携带明镜2和千里疾行)。

具体流程 展开/收起内容

最后做一个总体评价吧:

剧情:85分
系统:95分
音乐:90分
情怀:100分

虽然不完美,但是「传颂之物 二人的白皇」肯定是一部上乘的作品(批评空间目前也处于90分的神作线上),有兴趣的朋友请绝对不要错过了!

Iron-Blooded Orphans

《机动战士高达·铁血的孤儿》第二季终于迎来了最终的大结局。

最后结局前剧情发展真的是被骂的非常惨,很多地方都太过于生硬,太少根筋了。但是最后一集的结局却意外的很不错(不谈主要角色便当的事情,死人并不影响剧情的好坏)。

这个结局真的没有想象中的这么坏,这是一个很有启示意义的结局——
「儿时的梦想,终将随着成长,无法反抗的被磨灭。面对无情的未来,我们只能选择妥协,并将梦想与希望寄托于他人」
这就是我对铁血结局的个人理解。铁华团成员最后大都选择了与世界妥协,并将希望寄托与其他人。

这种含有深刻寓意的结局说实话不算差,但是这部作品主要的问题还是剧情过程中出现了太多不合理的发展,如果能对那些剧情进行打磨重制的话个人感觉会更好。

最后,致奋战到最后的铁华团团员们——
「輝きは刹那、戦場に咲く花のようであれ、Fighter!!」

Gochiusa April Fools 2017

诚意满满的点兔2017愚人节页面又来啦!

这次的主题是「智麻惠年代记」。不过还是一天即逝的愚人节活动页面,赶紧趁着页面还在把页面给镜像保存下来。

做了点处理,整个页面的时间定格在2017.04.01早上11点前后的样子。

页面链接:「チマメクロニクル」公式サイト

顺带把之前没传上来的16年愚人节页面也传上来了。

页面链接:「怪盗ラパン」公式サイト

Password

昨天检查了自己的常用密码,深刻的意识到大多帐号使用的密码真的太弱了,大多数网站还是采用的全数字密码。

虽然因为个人电脑使用习惯等因素还没有出现被盗号的事情,不过还是防患于未然比较好,于是打算给它们来一次全体换水。

其实之前一直就想找一个合适的密码托管软件的,趁着这次机会就换上了1Pass。

最终花了一个下午的时间把所有常用网站的密码全部修改成强密码(部分网站比如PSN设置的稍微简单些…毕竟ps4和psv输入一长串数字大小写字幕和符号的密码想想就头疼_(:3」∠)_)。

 

Merusuto DPS Table Builder

嗯 我又来了_(:3」∠)_

花了一晚上时间把这个DPS表格生成器给做好了。

希望能够帮助到大家。

页面链接:梅露可dps表格生成器

Merusuto Character Endure Calc

趁着过年放假把梅露可全部3星以上的不死T的数值测试了下,写了这样一个计算页面。

希望能够帮助到大家。

如果有没有录入的不死T的话欢迎提供数据(提供不同数值韧性符文下的韧性值4组以上)

页面链接:梅露可根性计算器

Guide of Merusuto Raid Event

12月,又该轮到隔月一次的Raid活动了。

Raid队怎么组才能拥有最大的伤害,这个一直是难题之一,这边就简单写一篇Raid的攻略供大家参考,希望能对大家有一些帮助。

首先从组队形式说起:

131队

131是最原始,但是也是最省力的组队方式,并且配合多段奶和不死T甚至可以做到压血放置。缺点也很明显,毕竟下了一个输出,131的输出会比其他队伍低一些。
组队要点:T推荐使用不死T,奶推荐使用多段&中卫奶。比较好用的有「水精霊の喚手」プリム「機杖の御曹司」セドリック,二星的「寂然の僧侶」セッカ虽然是单段,没有上面两个三星奶的话也可以使用。
组队注意:在配合不死T对后排进行压血放置时,请确保这些奶的奶量尽量的低,也就是说最好保持不喂等级的1级,guts8-11的状态,符文带上攻速即可。(注意下符文自动装备,防止意外装备不需要的攻击、属性符文)

14队

14是放弃放置,用空气盾甚至空气刀来保证前排不死来取换更高伤害的队伍。一般情况下,如果前排空气刀的话,这个队伍会是所有种类编成中伤害最高的一种队伍。
组队要点:T推荐使用不死T,可以减少很多操作,杜绝意外事件。

中卫打击队

中卫打击队是最近前卫符文出现后新兴的一种组队方式,利用了中卫打击手长比boss更长并且可以将Boss定身的特性,让队伍可以高火力放置输出(甚至现在已经可以做到放置10亿满伤了)。
组队要点:中卫打击是队伍的核心,这只中卫打的手长一定要比Boss的手长长,并且需要能够稳定永久定身住Boss。
推荐角色有:「融氷の心炉」スヴィー「酷烈なる真心」ベネデット「花火師の娘」みさご「砕氷の投斧士」ロニヤ「水玉の投擲手」ノア「競強の挑み手」セルシュ
组队注意:虽然打击中排队输出高又能放置看起来很棒,但是其实这种组队方式非常难以压血,因而在伤害比较低的200以下的等级不是很推荐这种打法。

魔法/突击击退队

虽然魔法和突击符文的击退原理不同,但是最终效果基本一样就放在一起说了。这种组队方式非常省心但是也有极大的缺点,因为击退会带来多段伤害流失/跑路浪费时间,并且无法压血,所以这种配置的伤害甚至不如131的水准,个人十分不推荐。
组队注意:这种组队方式不是击退能力越高越好的,为了尽可能的保证输出,我们需要调整击退到刚好能微击退boss的程度比较合适。

前卫14队

使用多名不死T/输出T,吃队伍中的前卫加成提升输出来打raid的打法。但是这种打法对符文/觉醒的需求比较大(毕竟没人没事去搞4组根性韧性+4个不死T,如果是输出T就更是一般人不会花徽章去养了),而且在不使用不死T的情况下这种组队方式见到高等级Boss直接见光死,所以个人十分不推荐这种组队方式。
组队要点:这种组队需要多体/多段奶(最好是中卫),目前符合条件的不多。推荐的有:「献身の添い手」スー「根繋たる半樹」シアノ「狐面の傾奇者」モクレン「桜燃ゆ舞巫女」キクミコマチ

 

说完了组队形式,接下来是角色选择:

其实角色选择后卫方面没什么困难,谁对Boss的dps高选谁就行。主要是dps需要进行一个换算:

实际dps=((满觉攻击*(1+支援%+攻击符文%+训练所%+武器建筑%*成长类型换算))/攻击间隔)*(基础属性加成%*(1+属性符文%)+破%*5)*(1+弓符文%/2)

懒得算的话可以看我每次raid开始前在贴吧发的属性dps对照表

主要的难点在上不上中卫,要上几个中卫这里。其实中卫上不上,上几个也可以通过一个很简单的方式得出:

单中卫队伍dps整体加成12%,双中卫队伍dps整体加成18%,三中卫队伍dps整体加成21%

把几个队伍的总dps计算一下然后乘上上面的数值就可以得出最终dps,直接拿最终dps做对比即可。

 

最后是符文配置:

这边列举一下各种符文对输出的加成效果:
(数据取用:33符文、32%破、100级公会建筑、平均成长、18%支援)

95%压血狂战:	82.76%
75%压血狂战:	65.34%
攻速:     	49.25%
50%压血狂战:	43.56%
攻击:     	21.80%
180%加成属性:	17.47%
弓暴击:    	16.50%
150%加成属性:	15.97%
100%加成属性:	12.69%

根据上述排名来选择符文即可。如果需要装备其他功能性符文(比如HP/骑士/根性/韧性等),则从最低加成的符文开始摘。
关于狂战符文对应压血的方式以及符文配置等技巧可以参考一下之前的这篇文章
部分符文有特殊应用也在这里说下:

斩击符文:当你的伤害可以到达5e以上时可以考虑携带,一般在砍30-40秒后可以秒杀(当然有时候很快就秒了有时候砍2分钟还秒不掉).

打击符文:配合上述的打击中卫队伍使用,用来定住boss放置输出,这个符文对打击中排的素质、符文的数值有着比较高的需求,所以有能力的话最好满觉打击中排+喂一个33打击符文。

还有一个可以偷懒用的符文自动装备功能,需要稍微注意一下他的自动装备顺序。这里列出前四个(注意只有当有空余符文孔并且有相应的未装备符文时才会自动装备):

职业符文、攻速、攻击、优势属性

如果出现了符合上述符文的情况,那么这些符文就可以交给符文自动装备了。需要注意的是如果有装备完之后也有符文空位的情况下,不需要自动装备的符文的话,请手动用没效果的符文填满符文孔,或者将不需要装备的符文都丢给其他角色装备好(在击退队的情况下比较常见)。

暂时就写到这里了,如果有什么其他想到的可能还会添加_(:3」∠)_

Merusuto Character HP Control

这边的计算可以使用我制作的 压血计算器 来更方便的判断使用多大的压血符文

之前有朋友问我梅露可压血方面的技巧,于是打算写一篇文章详细的说明一下到底怎么样才能最好的把血压好,让狂战符文发挥最大的战斗力。

丢个范例视频——

(视频中因为并不需要太极限的压血就能满伤所以并没有对压血进行完美调整,实际上继续细调的话可以压得更低)

s61120-111244

视频中的队伍如上,为了完美压血我们需要先记录每个角色的HP量(包含支援):
天涯:9699,黑针:6524,龙骑:6693,花火:6477,风花:7699

然后我们面对的Boss是光属性的RaidBoss,他的对属性攻击力为:暗150%,光100%,其余属性89%,顺带虽然我没有带光属性角色,如果有带的话,还需要计算光领域的20%
于是我们可以用这个%进行血量换算(有领域的话还需要计算对应属性的20%领域,和原%相加),将不同属性的角色的血量换算到同样一个水准上:血量/对应的Boss属性攻击%
天涯:9699/150%=6466,黑针:6524/150%=4349,龙骑:6693/150%=4462,花火:6477/150%=4318,风花:7699/89%=8651
天涯:6466,黑针:4349,龙骑:4462,花火:4318,风花:8651
(这里因为支援%基本相同所以并没有计算支援数值,正常情况下还要/(1-支援%)平衡支援减伤效果)

由上可见,最终挨到Boss攻击时,风花是血最厚的,天涯其次,黑针龙骑和花火血量基本一样。(如果基本每个角色都差距很大的时候就需要通过HP符文来调整,使至少2-3个后排血量尽量相同)
接下来我们就要找一个平衡全部人血量的方案。

首先我们要平衡后排的血量。
因为黑针龙骑和花火血量类似,所以我们直接按当成一组,血量按照4313计算。
我们要如何让这个4313和天涯的6466平衡呢?答案就是骑士符文。
并且天涯是五星弓,带上攻击、攻速、暴击、狂战、属性符文后刚好还剩一个空格可以携带骑士符文,不影响输出,可喜可贺。
具体携带多大的骑士符文算法其实很简单:(1-花火4313/天涯6466)/2=16.65%
则我们需要一个16.65%的骑士符文
然而我们没有也没有必要准备这么精确的骑士符文,一般来说从5.000~30.000 每隔2.5准备一个骑士符文&HP符文即可,如果有能力的话可以再准备一个33的(不一定要准确,接近即可,比如10.3就可以当10来用)。

在准备万全的情况下,我们就可以选择15.0或者17.5的骑士符文让天涯装备。前者可能会让天涯压血后血稍多,后者会让黑针龙骑和花火压血后血稍多,不过都属于小问题,不会造成大量残血。

在准备好后排压血后,剩下的就是调控前排骑士符文的量了,这时需要实战调整。比如上方视频中,Boss无骑士符文挡伤害情况下攻击天涯伤害是67500,30guts的天涯只有44768的hp,肯定吃不了正面一下。这时又要用到之前的公式了:
(1-67500/44769)/2=25.39%
我们需要一个25.0的骑士符文给风花装备,来帮助天涯一次性完美压血。

最后就是保证前排压血,如果你采用的是前排不死T的话,那么这个阶段就可以直接略过,但是像我这样的弓斩打混合队,前排是中排斩击,不能像不死T那样暴力1血,只能继续进行计算——

风花30Guts血量我的情况下是35595,肯定挨不住boss的一下40000伤害的攻击。那么我们只需要给风花带上HP/属性盾符文即可。
方便起见一般推荐使用HP符文(属性盾符文你得准备5~30*5,太多了_(:3」∠)_)。
(1-35595/40000)=11.01%
于是我们给风花带上12.5的HP符文。当然可能因为各种加法计算,这个数值并不精确,不够用的时候就换上15的HP符文吧。

有朋友这时候就会问了:Boss被打死以后,级别涨了,攻击力变了 这时候我们该怎么办,算了这么辛苦不会白费了吧?
其实并不会白费,因为我们已经把后排压血调整好了,所以在Boss升级之后我们只需要调整前排的骑士符文即可,大概2级+2.5的程度,具体还需要大家实战的时候调整(本例中前排不是不死所以还需要调整前排的HP符文,不过也是慢慢增加,不难处理)。

好了,这下我们已经调整好了压血符文的配置:
天涯:【暴击】【攻速】【攻击】【光属性】【狂战】【15骑士】
黑针:【暴击】【攻速】【攻击】【光属性】【狂战】
龙骑:【暴击】【攻速】【攻击】【光属性】【狂战】
花火:【定身】【攻速】【攻击】【狂战】
风花:【攻速】【攻击】【狂战】【25骑士】【12.5HP】

接下来轮到讲解实战的站位调整了——

按照上面的计算,我们的站位应该是这样的: 【前】风花 【中】天涯 【后】黑针龙骑花火
在进场点满guts后,我们需要将这几个角色通过后拉调整前后位置,最终成为上述的顺序。
具体前后可以根据头顶的气泡判断,不过也是有极少数例外的(指龙骑和天涯,龙骑气泡极其靠后,天涯气泡稍微靠前),具体遇到这些角色怎么调整,就只能靠各位的感觉了。
调整好之后,挨1~2下伤害就可以压血完毕,享受压血输出的快感_(:3」∠)_

当然,这只是基础教程,压血其实还有其他不少进阶调整方式——
hp宠调整,威压宠调整,补Guts调整,2轮挨伤害不同站位顺序调整,领域压血前/后放调整,后拉回血微调等等。这些就靠大家自己在实际应用中摸索了。

希望这篇文章能对大家在天空塔和raid压血中带来方便_(:3」∠)_

「Shelter」

老样子先上Theme Music——「Shelter」

上周偶然在U2B上发现了一部短篇MV。

但是没有想到,短短6分钟的短片带来了不小的感动。麻雀虽小,但五脏俱全,整部MV通过各种镜头,无言的向大家传述着这个绝望但又充满爱和希望的故事。

真的很久、很久没看到这么短小精悍的短片动画了(之前一次是在多年前的动画未来作品中看到的_(:3」∠)_)。